Pavel Nakonechnyy

Путешествия и проблемы с симуляторами ходьбы

Published in Games.

Путешествия и проблемы с симуляторами ходьбы

Перевод статьи by Frictional Games blog

Эта запись основана на диалоге, который я вел с Brian Upton на GDC несколько недель назад. Основа для этого поста идет из этой дискуссии, в которую я позже добавил свои идеи.

Наша первая проблема была сформулирована как: “Что веселого в путешествии от места к месту?”

Эта проблема, которая является уникальной для игр. В фильмах мы редко видим персонажа, перемещающегося между местами. Вместо этого мы видим моменты до и после путешествия. Мы никогда не видим самого процесса. Почему? Потому что это не интересно.

Игры работают иначе. В играх мы должны показывать каждый шаг, который совершает игрок. И для этого есть причины.

Первая, самая банальная, состоит в том, что очень сложно понять мотивы игрока. Когда ты воруешь машину в GTA, игра не может знать, куда ты намерен отправиться. Тебе придется ощущать управление автомобилем к месту назначения, каждый поворот на дороге. Когда игрой обрезаются подобные возможности, например fast travel’ом, это основано на выражении игроком точной точки, куда он намерен отправиться.

В играх, мы хотим получить роль определенного персонажа. Если игра сама решает, куда пойдет игрок, то этот аспект нарушается. Существует немного игр, которые делают это, например Thirty Flights of Loving, но эти игры обычно короткие и сделаны в таком ключе, что данный феномен становится часть. игрового процесса, или они просто содержат малое влияние игрока на игровой процесс, например интерактивые игры (к примеру, Heavy Rain). В этой перспективе, путешествие является лишь тратой времени, это важное выражение руководства игрока, подчеркивание его роли, как протагониста.

Вторая причина менее выражена. Как сказано выше, часть игр интересны чувством действия. Чтобы добиться этого, игрок должен знать свои возможности внутри игровой вселенной. В кино, персонаж может прибыть к объекту, который он не видел ранее, или сказать “Я видел этот магазин по дороге!” несмотря на то, что зрители никогда его не видели. Это невозможно в игре. С целью знания игроком мира, в пространственном плане, или же с точки зрения того, какие действия возможно совершить, они должны быть ознакомлены с этим. Если нет, они не будут знать о своих реальных возможностях.

Однако, эта деятельность не очень интересна, как ядро игры. Верно, интересно смотреть на красивое окружение некоторое время, но после этот процесс надоедает. Большинство игр решают эту проблему с помощью внедрения какой-то деятельности игроку в этот момент.

Sonic: Lost World (2013)

В платформере игрок всегда должен перейти какие-то препятствия, чтобы продвинуться вперед. К примеру, ямы, которые нужно перепрыгнуть, или объекты, которые следует избежать. Во время путешествия (когда игра не ставит прямых препятствий) они не сложны. Тем не менее, они все еще требуют некоторого внимания. Даже когда ты путешествуешь из пункта A в B, ты все еще вовлечен в простую деятельность. Это означает, что часть твоего мозга все еще задействована.

Подумай, как ты можешь отвлечься, когда ты занимаешься деятельностью на определенной сложности, водя машину, занимаясь вязанием, или просто путешествуя по лесу. Это тоже самое, ты вовлечен настолько, чтобы не заскучать в путешествии.

Metro 2033 (2010)

Другой способ решить проблему, используя наше чувство предвкушения. Это касается игр с stealth, тактическими боями или ужасами. Когда ты идешь к двери, ты не просто идешь. Ты постоянно думаешь о том, что ждет тебя впереди, что может атаковать тебя, как избавиться от врага, и т.д. Когда ты идешь, ты все еще вовлечен в деятельность, планируешь будущее. Ты все еще в игровом мире.

Virginia (2016)

Однако, симулятор хождения не имеет этих методов вовлечения. Ходьба вперед это просто нажатие клавиши. Игра не ставит никаких вызовов игроку. Твой мозг свободен. Вместо игры, ты можешь начать думать о том, что приготовить на ужин, и т.д. О том, что никак не связано с ощущениями, которые ты хочешь получить от игры.

Я знаю, есть люди, которые считают, что “симулятор ходьбы” это нечестно имя, но из-за этого я считаю, что оно вполне уместно. Что происходит во время путешествия тесно связано с ядром игры. В 3D платформере твоя деятельность все еще связана с платформами, в хорроре ты все еще думаешь об опасностях, в симуляторе ходьбы… ты все еще идешь.

Это не составляет проблем для любого, кто играет в симуляторы ходьбы, и я думаю “секрет” в том, чтобы ввести себя в медитативное состоянее, в котором ты просто блокируешь все мысли и фокусируешься на чувстве игры. Один из способов достижения этой цели – музыка. Это одна из причин, почему Chinese Room’s игры так успешны. Их удивительная музыка становится центром игры во время путешествия, удерживая игрока в мире.

Все-таки, я думаю, что это представляет собой проблему. И это то, что каждый, делающий нарративную игру, должен задуматься. Это можно сравнить с тем, как создаются сцены в фильмах. Если они начинаются и заканчиваются на одной ноте, то фильм становится плоским и скучным. Аналогично и в симуляторах ходьбы,, ты можешь просто ходить, некоторые фильмы захватывают эту часть аудитории, но это не значит, что это лучший способ решения проблемы. В то же время, как сцены фильма идут на драматической ноте, игры должны содержать интересную деятельность в своей основе.

Если ты делаешь игру, которая использует классическую игровую механику, то это не ведет к большой проблеме. Но если ты пытаешься сделать что-то необычное и оригинальное, чего не существовало ранее, особенно, когда фокус направлен на историю, то это становится важным. Ты должен найти то, что удержит игрока во время путешествий.

В одной из наших суперсекретных играх, мы хотим найти новые методы рассказа истории через геймплей. Это поставило проблему путешествий на вершину списка. Ключевым компонентом для нас стало то, в какой фантазии должны принимать участие игроки. Этот секрет делает нас уверенными в том, что игроки углубятся в свои фантазии каждую секунду.

Путь, который мы выбрали, состоит в наполнении окружения важной информацией, касающейся нарратива и геймплея. Чем больше игроки имеют этой информации, тем проще им будет в дальнейшем. Учитывая то, что информация постоянно меняется, игроки должны следить даже за старыми локациями. Ключевой момент в нахождении золотой середины, чтобы путешествия не становились слишком долгими. Информация должна лежать на поверхности, привлекая внимание, когда это необходимо. Потому информация должна быть интересной, не просто сбор коллекционных предметов.

Я знаю, что это звучит весьма забавно, но погружение в более глубокие детали будет слишком открывать нашу игру. Также следует заметить, что эта идея все еще в ранней стадии, и мы не проверяли ее на практике.

Так что, данная проблема еще далека от решения, но даже осознание проблемы и поиск ее решения, продвигают нас к решению.

Source: Blog

63

Subscribe to my newsletter

Did you know I write a weekly newsletter about becoming an IT manager? Subcribe now