Все хотят крутые сюжеты в своих играх, но что делать, если игроки ленятся читать тексты? Первый ответ банально прост — вы скучно пишите. Второй более комплексный — вы не знаете, как упростить текст.
Соглашусь, сокращать нелегко, особенно, когда любишь придумывать, и литературный поток не останавливается никакими из возможных технических дамб. А с репликами вообще проблема подачи — очень часто они невольно превращаются в простыни. Но есть парочка простых лайфхаков.
Делить тексты на абзацы. Почему-то не до всех доходит, что тексты надо делить на абзацы. Делается это достаточно легко, так как абзац обозначается после смысловой паузы. Представьте, что вы рассказываете историю, и как только какое-либо действие завершено, закрывается эпизод, и вы сразу переходите на новый абзац.
Между абзацами должна быть пустая строка, а сами абзацы не должны превышать пяти строк.
Расставлять акценты цветом. Если вам важно, чтобы игрок уловил определенное слово или действие, то подсветите его цветом. Как понять, какое именно это «слово»? Легко. Чаще всего это существительное, глагол (возможно их связка) или какая-то эмоциональная окраска действия. Все остальное тоже имеет место быть, но в более редких случаях. Такие слова обычно дают представление о том, что происходит в сцене.
«Сейчас все плохо» — например, вы подсвечиваете слово «плохо», давая понять, что вот-вот у вас начнутся (или уже начались) настоящие проблемы, которые не идут ни в какое сравнение со всем тем, что было в игре до этой реплики.
Цвет может также быть идентификатором речи главного и второстепенного героев.
Расставлять акценты шрифтом. Любые выделения или даже смены шрифтов, по сути, похожи на цветовое кодирование.
Задавать анимацию появления текста. Например, классический эффект «печатной машинки». А вообще вариантов очень много, если сразу выкатить полотно текста, то оно, скорее всего, отпугнет игрока. За бегущей строкой в этом плане интереснее следить.
Делать тексты заметными. Текст должен хорошо читаться (не быть мелким, размытым или прозрачным) и занимать значительную часть экрана (только помните, во всем есть мера).
Визуализировать текст. Различные анимации и кат-сцены сильно ударяют по бюджету, но значительно лучше с точки зрения донесения информации и интерактивности текста. Вы оживляете текст. Нет денег и времени — тогда лучше воспользоваться пунктами выше.
Озвучка. Чтобы донести текст до игрока, его можно озвучить. Конечно, многие скажут, мол, на слух воспринимают хуже. Однако, чаще всего озвучка сопровождается дублированными субтитрами, которые либо по умолчанию находятся в игре, либо их можно подключить в настройках. Это чем-то схоже на эффект анимированного текста. Озвучка интерактивна сама по себе.
Музыку в игре мы воспринимаем постоянно, так как она неотъемлемая часть игрового процесса. Озвучка так же может стать не менее органичной интеграцией текста.
Если вам есть что добавить по вопросу: вас выслушают в нашем Telegram канале.