Pavel Nakonechnyy

Обзор Qubicle Voxel Editor

Опубликовано by Pavel Nakonechnyy on (изменено: ) в GameDev.

Личный опыт

Около двух недель назад для своих нужд в игрострое приобрел воксельный редактор Qubicle. В целом, он мне понравился. Могу с гордостью сказать, что это простейший инструмент для 3D моделлинга.

Увы, но он мне не особо помог, так как любое моделирование (даже в таких простых инструментах) требует нешуточных временных затрат. Освоение редактора не заняло особо много времени, но сам процесс создания — долгий и нудный. Нескольких моделей, что я склепал за неделю никак не хватит для игры, а расширение команды не всегда лучшее решение.

Функционал

Редактор поддерживает экспорт во все главные форматы (с дальнейшим импортом в ведущие игровые движки), нарезку моделей на части для их последующей анимации, текстурирование и многое другое.

К управлению вам придется привыкать, но это займет не более суток, есть некоторые глюки, а также неисправимые минусы, например то, как увеличивается модель при scale (даже в целых числах).

Потому хочу сказать, что если вы делаете игру, ориентируясь на воксельную графику, то не делайте ее самостоятельно. Гораздо проще потратить 20$ в Asset Store на хорошие модели (7 лучших Unity Assets), нежели чем тратить 90% времени на создание графики, многое из которой придется выкинуть за ненадобностью или ненадлежащим качеством.

Несмотря на это, с использованием Qubicle были созданы такие проекты, как стратегия StoneHearth или CrossyRoad, поразившая мобильные рынки не так давно.

Выводы

Если вы все же хотите сделать всю графику самостоятельно, но при этом максимально сократить время на разработку, то Qubicle — ваш вариант. Трезво оценивайте свои силы, чтобы не потратить деньги и силы зря. В любом случае, вам все еще будет нужен специалист по анимации в Blender’е, даже если вы купите готовые asset’ы. GameDev — не самый легкий метод наживы.

450