Pavel Nakonechnyy

Руководство по игре в Project Alice: отличия от Victoria 2

Курсивом выделены фрагменты, которые могут относиться к функциям, еще не представленным в игре, но планируемым к выпуску в ближайшее время.

В начале игры

  1. Начните с изменения национальных приоритетов. Сначала вы хотите повысить эффективность работы администрации для оптимального сбора налогов, наняв бюрократов до 100%.

Экономика

Бюджет. На экране бюджета появились два новых ползунка:

  1. Внутренние инвестиции дают деньги вашим капиталистам. Это помогает им быстрее удовлетворять свои потребности и вкладывать деньги в проекты.
  2. Содержание зарубежных провинций помогает снизить уровень воинственности за границей. 50% не влияет, 100% снижает воинственность, а 0% расходов значительно повышает воинственность в колониальных провинциях.

Торговля. Теперь торговля моделируется на уровне штатов, при этом штаты имеют торговые маршруты между собой.

Чтобы увидеть торговые пути штата, перейдите на вкладку провинций и выберите товар в подокне местного рынка. Выбрав провинцию, игра покажет все торговые пути, затрагивающие этот штат, и крупные торговые пути в мире.

На размещение торговых маршрутов влияют география и население государств. Снижение тарифов не принесет вам дополнительной торговли в качестве посредника.

Государственные закупки (армия, флот, национальные запасы) осуществляются в столице. Строительные материалы закупаются на месте.

Пропускная способность провинций ограничена и увеличивается за счет строительства железных дорог и портов.

Тарифы. Тарифы устанавливаются на товары, ввозимые в страну или вывозимые из нее. В случае международного торгового маршрута тарифы берут обе страны (экспортер и импортер).

ИИ всегда устанавливает тарифы на уровне 5%. Поэтому, если у вас более дорогая/менее производительная рабочая сила, чем у ИИ, с которым вы конкурируете, — поднимите тарифы выше, чем у них. Таким образом вы защитите отечественную промышленность от нечестной конкуренции.

Если у вас более дешевая/более производительная рабочая сила, чем у ИИ, с которым вы конкурируете, — опустите тарифы ниже, чем у них. Таким образом вы поддерживаете экспорт, который будет подавлять промышленность другой страны. Разумный размер тарифов поможет избежать закрытия ваших заводов и массовой безработицы.

При 100% тарифах и 100% административной эффективности вы заблокируете всю торговлю, идущую в страну или из нее.

Национальный банк. Население (в 1.20 — высший класс, в будущем — средний класс) откладывает часть своих денег перед роскошными тратами в Национальный банк. Если же у них не хватает денег, чтобы прокормить себя — население опустошает Национальный банк. В каждой стране существует только один банк. Он позволяет государству брать деньги в банке в качестве займов. Проценты по кредитам выплачиваются банку.

Страна становится банкротом, только если не может выплатить проценты. Кредиты погашаются автоматически, когда государство выходит из дефицита.

Частные займы находятся на завершающей стадии разработки, а международные займы планируются в будущем. Однако я не буду выпускать их сейчас, так как с новой торговой системой в игре просто слишком много денег, а капиталистам лишние кредиты совсем не нужны.

Национальная специализация промышленности. Страны могут специализировать свою промышленность на определенных типах заводов. Специализация снижает затраты: 100 тыс. очков снижают затраты на 50%. Ежедневно теряется 0,1% вложенных очков. Очки специализации генерируются 1:1 с очками исследований. 50% очков специализации управляются капиталистами (частная специализация), которые всегда стараются максимизировать прибыль, а остальные 50% управляются государством.

Частная специализация в основном следует за существующей структурой заводов, поэтому если вы сосредоточитесь на производстве стрелкового оружия и тем самым увеличите количество денег, которые частные инвесторы тратят на материалы для него, это подтолкнет их следовать за вами.

ИИ играет в специализацию как в гонку. Если он проиграл гонку специализации в одной области, он попытается перестроиться на другую отрасль.

Политика

Дипломатия

Конференции. Объявив войну, нация может выбрать провести конференцию. Конференции используют существующую механику Кризиса. Это позволяет дипломатически разрешить то, что могло бы стать войной.

Кризисы и конференции. Если кризис не привлек Великую Державу в качестве защитника, то цель становится защитником.

Субсидии. Военные субсидии заменены на субсидии, которые могут быть предоставлены стране даже в мирное время. Размер субсидии рассчитывается как warsubsidies_percent * min(налоговая база дающего, налоговая база принимающего).

Динамическая стоимость оправдания войны. Стоимость бесчестья при оправдании войны является динамической. Для целей на уровне штата стоимость изменяется по населению штата до среднего значения civ/unciv. Для целей на уровне страны стоимость модифицируется населением страны до среднего значения civ/unciv. Среднее значение Civ/unciv помогает избежать странных ситуаций, когда аннексия Бельгии обходится в 2 позора, потому что у негражданских государств средняя численность населения намного выше, чем в Европе.

Прочие мелочи:

Война

Восстановление батальонов и ремонт кораблей. Восстановление полков и ремонт кораблей требует товаров. 1% пополнения стоит 1% от стоимости строительства юнита. Если эти товары недоступны (расходы сокращены или товары недоступны на рынке), то усиление/ремонт не производится.

Улучшение юнитов. Полки и корабли армии или флота могут быть преобразованы в юниты другого типа. Для этого сначала выделите полки (для множественного выделения используйте Shift+Click), затем нажмите кнопку обновления и выберите тип юнита. После обмена сила юнита будет уменьшена до 0,1%. Поскольку 1% пополнения стоит 1% от стоимости базового юнита, обновление юнита стоит столько же, сколько и постройка нового юнита. Для возможных конверсий действуют следующие правила:

Макробилдер юнитов. Макробилдер упрощает построение сбалансированных стеков. Он открывается горячей клавишей F10 или кнопкой в правом нижнем углу экрана.

Окно макробилдера без выбранного шаблона
Выбранный шаблон макробилдера присвоен армии

Battleplanner — планировщик битв. Горячие клавиши Ctrl+Z вызывают пользовательский интерфейс Battleplanner. Он помогает автоматически перемещать и перераспределять войска и флоты между провинциями, которые вы назначаете в качестве штаб-квартир.

Более мелкие детали:

Новый интерфейс

Просмотр армий и флотов других стран. Вы можете просматривать армии врагов и нейтральных стран.

Иконки армии на карте.

Мелкомасштабная иконка карты армии включает только размер армии в живой силе.

Крупномасштабная иконка армии на карте включает изображение, показывающее основные типы полков, текущий орг (зеленая линия), численность армии в живой силе, состояние раскопок (серые/желтые точки) и текущий статус (зеленая стрелка — движение, красный череп — истощение, мечи — бой).

Всплывающая подсказка для армии всегда показывает: количество пехотных, кавалерийских и артиллерийских полков, их суммарные показатели ATK и DEF и стоимость содержания.

Вкладка «Производство» окна «Производство». Каждая строка здесь — тип фабрики. В столбцах справа указаны значения, которые используются капиталистами при принятии решений о строительстве фабрик: стоимость строительства, затраты на входы (сырьё за тик), затраты на выходы (продукция за тик), прибыль (продукция — сырье), маржа (продукция —  сырьё / продукция * 100%), срок окупаемости (прибыль / стоимость строительства).

Начиная с версии 1.20, капиталисты будут строить в первую очередь те фабрики, которые быстро окупают инвестиции — максимум за год, а затем создавать фабрики с хорошей нормой прибыли (>30%). Капиталисты не будут строить фабрики, которые будут испытывать дефицит ресурсов на целевом рынке. Мои эксперименты показывают, что это самый ограничивающий фактор для капиталистов.

Торговый экран. Вкладки здесь позволяют разделить рынки на уровни: мировой, внутренний, нации (срез цен, производства и потребления товаров по всем странам) и рынков (провинции внутри страны игрока). Вкладки «Мир» и «Внутренний» агрегируют данные по рынкам провинций, поэтому наличие товаров на национальном уровне не гарантирует их доступность в конкретном месте.

Мультиплеер

Постоянный мультиплеер. В этом режиме MP игроки автоматически возвращаются в свои страны как при подключении к лобби, так и при горячем подключении, а список игроков сохраняется между сессиями на стороне хоста. ИИ не помещается в страну игрока при отключении.

Это позволяет использовать серверы 24/7, где игроки присоединяются и покидают сервер в любое удобное для них время, при этом игра продолжается (ранее это было известно в браузерных играх).

Hotjoin. Project Alice позволяет осуществлять горячее присоединение к игре. Если игрок (с его ником) уже был в игре — он будет помещен обратно на свою страну. Новые игроки попадают на страны, управляемые ИИ, отсортированные по рангу сверху (Великобритания, Франция, Россия и т. д.).

JSON Web API. PA может выставлять Web API с помощью параметра alice_expose_webui define. На данный момент он позволяет просматривать ключевую статистику по торговым маршрутам, а также некоторую статистику по нациям и товарам.

Полезные ссылки