Digital Leadership & Soft Skills

Как itch.io оказался на вершине

Опубликовано by Pavel Nakonechnyy on в Games. Метки: .
Как itch.io оказался на вершине

Leaf Corcoran не перестает напоминать себе, что он делает не новый Steam.

Последние 4 года основатель itch.io занимается этим проектом, ставшим полной противоположностью детищу Valve.

Издатели проходят мимо, все игры из 58.000 опубликованных в каталоге выложены самими разработчиками, причем большая часть является бесплатной. Игроки могут заплатить произвольную сумму выше минимума (если указан). Developer сам выбирает % отчислений администрации платформы.

Важнее всего то, что Corcoran и его команда выходят за рамки, часто выполняя одиночные просьбы (например по ограничению общего количества копий игры). Качество их творения определяется не открытой структурой выплат или уникальностью каталога, сколько ощущением этой безбашенной свободы.

Я не хочу упасть в ловушку создания клона Steam, ибо я проиграю, потому что не обладаю ресурсами, которые есть у них.

Работа над сайтом началась в далеком 2012 году как противопоставление Greenlight’у от Steam, вдохновение пришло из сайта открытой музыки Bandcamp. Свободное ценообразование стало одним из ключевых преимуществ.

Никого не волновало. Я тратил уйму времени на то, чтобы заинтересовать игроков и разработчиков. Однако ответы людей с Twitter’а звучали примерно таким образом: «Очередной магазин, кому это надо?»

В раскрутке сайта несомненно помогло сотрудничество с Ludum Dare, долгосрочным игровым jam’ом. Corcoran сам несколько раз участвовал в подобных мероприятиях, потому добавил возможности проведения оных на базе itch.io, добавив механики дедлайнов, голосований, подачи игр и т.д. Он также предпринимал попытки поднять сайт за счет нововведений, например разрешив использовать GIF на странице проектов, как ранее сделал Twitter.

Перелом наступил в 2014 году, когда itch.io выступил хостом для Flappy Jam. Вирусное приложение с iOS переделывалось в множество клонов, привлекших внимание широкой публики. Внезапно itch.io заполонили сотни новых игр.

«Я осознал, что мне очень повезло, потому что действия людей, только увидевших jam, были примерно такими: «О, это круто».

Перспективы Corcoran’а стали ярче, он начал вводить новые фичи по запросам разработчиков, вроде системы комментирования или временных увеличений цен на игры (antisale).

Слоганом магазина стало:

Мы делаем то, чего не делают другие

Или

Делаем вещи, позволяющие разработчикам делать интересные вещи.

Аналогом Early Access в itch.io стал раздел Refinery, позволяющий выложить на всеобщее обозрение незаконченные игры. Вместе с ней пришли награды за покупки, секретные или запароленные проекты, а также оптимизация системы Патчей.

Refinery появилась из наработок другого разработчика, Adam Saltsman, который пару лет назад был вдохновлен идеями Early Access и применил их в своей игре Overland.

Corcoran утверждает, что Refinery, как ничто другое, помогла привлечь людей на их сайт.

Это уже не те мелкие проекты, над которыми работают люди. Теперь мы ищем крупные титлы, большие команды, работающими над этими вещами, мы ищем серьезных денег с их играми. Благодаря им, нас станут сравнивать с Steam как никак раньше.

Вольный перевод статьи с PcWorld.

421